domingo, 18 de abril de 2010

"Evaluacion de los Software Educativos"

Segun en la pagina http://cs.uns.edu.ar/jeitics2005/Trabajos/pdf/14.pdf

Este grupo de trabajo coincide en definir que evaluar es establecer
Este grupo de trabajo coincide en definir que evaluar es establecer juicio o valor sobre algo, y para completar esta idea, adhiere a la referencia de Miguel Ángel Santos Guerra [8] cuando explicita “lo importante es potenciar las funciones más ricas de la evaluación (diagnóstico, diálogo comprensión, mejora, aprendizaje, ayuda...) y disminuir las menos deseables (comparación discriminación, jerarquización...)”.
Si bien no hay una definición formal de lo que es evaluar software educativo, de lo precedente podríamos deducir que es examinar si el software Educativo sometido a evaluación cumple con los objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje. El software será valioso sólo si satisface las necesidades de docentes y alumnos. Lo que se pretende con la evaluación de SWE es orientar al docente en las características y funcionalidades que dispone un determinado programa. Además, permite clasificar al mismo, en el uso pedagógico, metodológico y cultural que contiene. Existen diversos aspectos a tener en cuenta a la hora de evaluar software educativo entre los que se encuentran: los técnicos, los pedagógicos y los funcionales. ¬entro de los aspectos técnicos: el equipo requerido, la estructura que cuenta, los medios que integra y su usabilidad. Desde los aspectos pedagógicos: el contenido, los objetivos educativos, las base psicopedagógicas sobre el aprendizaje, la comunicación, etc. Con relación a los aspectos funcionales se consideran: la función en el aprendizaje, el tipo de interacción, las fortalezas y debilidades del software, las actividades cognitivas y el diseño que presentael Software.





martes, 6 de abril de 2010

"Tipos de Software Educativos"

Según http://www.monografias.com/ clasifican a los Software Educativos en dos tipo



1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales: Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores: Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos: Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.




2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él. Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores: Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
Juegos Educativos: Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos: Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza: Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.




Según José S. D. Giménez – Noviembre 2009 dice que hay dos tipos de Software educativos…
El software estándar o de aplicación abierta: son aquellos programas de uso comercial, que no han sido desarrollados con intención pedagógica pero que permitan desarrollar actividades didácticas, que deben ser planificadas por el docente. Dentro de este grupo se encuentran los paquetes office (procesadores de texto, planillas de cálculo, presentaciones multimedia les, base de datos), los graficadores, los utilitarios (calculadora, bloc de notas, etc.), los software de programación y de desarrollo, etc. Se trata de aplicaciones abiertas en la medida en que el docente planifica todo el uso que se le dará: determina el contenido a abordar, las herramientas informáticas a utilizar, las actividades a realizar, etc. Dentro de estas aplicaciones mencionamos especialmente aquellas que permiten manipular gráficos y conectores para trazar mapas semánticos o conceptuales. Si bien estas posibilidades se encuentran en muchos software, nos atrevemos a recomendar por su sencillez de uso los siguientes: Microsoft Office, Open Office o paquetes office semejantes.
El software educativo o de aplicación cerrada: se trata de programas que han sido desarrollados especialmente para utilizar en situaciones educativas, sea en el hogar, en la escuela o en otro entorno. Tienen una intención didáctica en sí misma aunque por lo general, el docente puede darle otras aplicaciones o hallar nuevas posibilidades. Dentro de esta categoría podemos citar los desarrollos multimediales que abordan temáticas escolares (el cuerpo humano, el sistema solar, los dinosaurios, etc.) y aquellos que proponen ejercitaciones (problemas, cálculos, etc.). Nos referimos a ellas como aplicaciones cerradas ya que no es posible modificar el contenido que abordan. Pero el docente las incluye en su tarea pedagógica incluso dándole aplicaciones para las que no fueron desarrolladas. Un apartado especial merecen los juegos para computadora. Muchos de ellos solo apuntan a lo recreativo y sin embargo la intencionalidad pedagógica del docente resulta determinante para su aplicación en el aula. Recordamos el pensamiento al respecto de Jerome Bruner, citado por Asinsten y Rexach en su libro Yendo de la tiza la mouse, "Estoy firmemente convencido de que un juego más elaborado, más rico y más prolongado da lugar a que crezcan seres humanos más completos" (4). A riesgo de resultar redundantes, insistimos en que mucho tiene que ver la intencionalidad pedagógica del docente al planificar la actividad. Dentro de estos "jueguitos para la compu" podemos mencionar varios grupos: los juegos de ingenio, los rompecabezas, los juegos con palabras y números, etc.




Segun la Categorizacion de Cristian Rizzi: Habla de los posibles enfoques para tipificar el uso de las herramientas informáticas. Clasificación según su naturaleza informática. Intencionalidad del creador:
Producción escrita: procesador de texto. Auto edición (diarios, revistas, etiquetas) diccionarios, traductores, asistentes de redacción. Word- Word-Pro- Publisher- Page Marker. Asistentes de redaccion: Globalink- Accent Duo
Análisis de datos: permiten realizar, establecer conclusiones, resolver, representar gráficos. Utilizan la lógica y la estadística como instrumento. Administrador de base de datos: Works, Excel, Lotus, Quatro Pro Access- Approach- Fox.
Telecomunicaciones: permiten intercambiar información entre dos computadoras. Requieren un modem y o una placa de red con hardware adicional. Navegadores de Internet, gestores de fax, administrador de correo electrónico- otras utilidades de internet (internet Explorer- Works- Exchange Microsoft fax- Win fax pro).
Consulta: Consultar información de modo interactivo estableciendo criterios de búsqueda y ordenamiento. Utilizan el paradigma luper medial el soporte de la información.
Atlas: Geografía o biología.
Geografía: (Pcglobe, Encarta 3 D Atlas, Word Atlas 5.0, Sintesoft, América, Atlas Argentina).
Biología: (El cuerpo humano 2.0. (Zeta multimedia), Body Works, el esqueleto 3.0, Atlas de anatomía
humana, el cuerpo humano).
Enciclopedias: Generales- Temáticas
Generales: Encarta. Diccionario. El ateneo. Santillana. Durvan. Británica, Futuro 2009.
Temáticas: De las ciencias del espacio. Historia del mundo. Historia de la naturaleza. Tecno pedía de la pintura. Océanos. Animales peligrosos de los planetas botánicos.
Referencias: La trama de la vida. Argentina virtual. Anuario estadístico del INDEC. Biografía de la historia. Geografía e historia de la Argentina. San Martín. Belgrano. Martin Fierro. Pinacoteca. Grandes museos de Europa. Viaje por Egipto. Grecia. Italia. Gandhi. Velázquez. Museo del prado.
Tutoriales: Trasmiten conocimientos al alumno a través de pantallas que le permiten aprender según su propio ritmo, pudiendo volver cada ves que quiera. En función a su diseño se clasifican:
­_Lineales
_Ramificados
_Red
Iconos (Word, Excel, Windows) Exploradores del nuevo mundo. Civilizaciones antiguas, Océanos.
Ejercitación: Reforzar conocimientos, adquirirlos con anterioridad llevando el control de los errores y buscando una reed-back. Proponen distintos tipos de ejercicios “llenar huecos”, unir flechas, verdadero o falso. Según permiten crear sus propios ejercicios clasificamos en:
_Abiertos
_Cerrados
Master Balaster 3 (el ladrón del cerebro) C.A.L.L. Operación Neptuno.
Simulación: Hechos y/o procesos en un entorno interactivo permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona el sistema ante el cambio producido.
_De hechos históricos
_De fenómenos naturales
_De procesos
_De instrumentos
Sim earth.Sinlity 2000. Astronomía para Windows. Colonización. Sim farm. Explorador de química. Explorador de biología. Interactive Physics JP Player workbook.
Arte y creatividad: para expresar de forma creativa y atractiva con lápiz óptico y scanner. Gráficos artísticos. Gráficos de planetas. Editor de gráficos.
Paintbrush, Corel kids Pid Neo Paint
Creadores: Muestran y presentan sus conocimientos, ideas y proyectos de forma interactiva. Pueden integrar música, sonidos, fotografías, dibujos, textos.
Lenguaje de programación. Presentadores. Sistemas de autos. Power Point. Free Lance. Logo graf Superlinks. Neobooks. Neo Show. Visual basic. Kid Pix Tool Books. Hiperstudio.
Lúdicos: Intercambio. Interactivo. Puntaje. Juegos. Arcades. Clásicos. Resolución de problemas.






"Funciones de los Software Educativos"

Segun Marquez dice en http://www.lmi.ub.es/:Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización. Funciones que pueden realizar los programas:


  • Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.



  • Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
    Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.


  • Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
    Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores
    .








  • Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

    Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

    Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.









  • Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
    Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.


  • Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
    Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

    Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.



  • Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.










  • Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
    Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.









  • Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

"Caracteristicas de los software educativos"


SE CARACTERIZAN: (sacado de www.monografias.com )Por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Todos comparten las siguientes características:
• Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.