martes, 6 de abril de 2010

"Tipos de Software Educativos"

Según http://www.monografias.com/ clasifican a los Software Educativos en dos tipo



1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales: Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores: Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos: Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.




2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él. Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores: Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
Juegos Educativos: Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos: Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza: Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.




Según José S. D. Giménez – Noviembre 2009 dice que hay dos tipos de Software educativos…
El software estándar o de aplicación abierta: son aquellos programas de uso comercial, que no han sido desarrollados con intención pedagógica pero que permitan desarrollar actividades didácticas, que deben ser planificadas por el docente. Dentro de este grupo se encuentran los paquetes office (procesadores de texto, planillas de cálculo, presentaciones multimedia les, base de datos), los graficadores, los utilitarios (calculadora, bloc de notas, etc.), los software de programación y de desarrollo, etc. Se trata de aplicaciones abiertas en la medida en que el docente planifica todo el uso que se le dará: determina el contenido a abordar, las herramientas informáticas a utilizar, las actividades a realizar, etc. Dentro de estas aplicaciones mencionamos especialmente aquellas que permiten manipular gráficos y conectores para trazar mapas semánticos o conceptuales. Si bien estas posibilidades se encuentran en muchos software, nos atrevemos a recomendar por su sencillez de uso los siguientes: Microsoft Office, Open Office o paquetes office semejantes.
El software educativo o de aplicación cerrada: se trata de programas que han sido desarrollados especialmente para utilizar en situaciones educativas, sea en el hogar, en la escuela o en otro entorno. Tienen una intención didáctica en sí misma aunque por lo general, el docente puede darle otras aplicaciones o hallar nuevas posibilidades. Dentro de esta categoría podemos citar los desarrollos multimediales que abordan temáticas escolares (el cuerpo humano, el sistema solar, los dinosaurios, etc.) y aquellos que proponen ejercitaciones (problemas, cálculos, etc.). Nos referimos a ellas como aplicaciones cerradas ya que no es posible modificar el contenido que abordan. Pero el docente las incluye en su tarea pedagógica incluso dándole aplicaciones para las que no fueron desarrolladas. Un apartado especial merecen los juegos para computadora. Muchos de ellos solo apuntan a lo recreativo y sin embargo la intencionalidad pedagógica del docente resulta determinante para su aplicación en el aula. Recordamos el pensamiento al respecto de Jerome Bruner, citado por Asinsten y Rexach en su libro Yendo de la tiza la mouse, "Estoy firmemente convencido de que un juego más elaborado, más rico y más prolongado da lugar a que crezcan seres humanos más completos" (4). A riesgo de resultar redundantes, insistimos en que mucho tiene que ver la intencionalidad pedagógica del docente al planificar la actividad. Dentro de estos "jueguitos para la compu" podemos mencionar varios grupos: los juegos de ingenio, los rompecabezas, los juegos con palabras y números, etc.




Segun la Categorizacion de Cristian Rizzi: Habla de los posibles enfoques para tipificar el uso de las herramientas informáticas. Clasificación según su naturaleza informática. Intencionalidad del creador:
Producción escrita: procesador de texto. Auto edición (diarios, revistas, etiquetas) diccionarios, traductores, asistentes de redacción. Word- Word-Pro- Publisher- Page Marker. Asistentes de redaccion: Globalink- Accent Duo
Análisis de datos: permiten realizar, establecer conclusiones, resolver, representar gráficos. Utilizan la lógica y la estadística como instrumento. Administrador de base de datos: Works, Excel, Lotus, Quatro Pro Access- Approach- Fox.
Telecomunicaciones: permiten intercambiar información entre dos computadoras. Requieren un modem y o una placa de red con hardware adicional. Navegadores de Internet, gestores de fax, administrador de correo electrónico- otras utilidades de internet (internet Explorer- Works- Exchange Microsoft fax- Win fax pro).
Consulta: Consultar información de modo interactivo estableciendo criterios de búsqueda y ordenamiento. Utilizan el paradigma luper medial el soporte de la información.
Atlas: Geografía o biología.
Geografía: (Pcglobe, Encarta 3 D Atlas, Word Atlas 5.0, Sintesoft, América, Atlas Argentina).
Biología: (El cuerpo humano 2.0. (Zeta multimedia), Body Works, el esqueleto 3.0, Atlas de anatomía
humana, el cuerpo humano).
Enciclopedias: Generales- Temáticas
Generales: Encarta. Diccionario. El ateneo. Santillana. Durvan. Británica, Futuro 2009.
Temáticas: De las ciencias del espacio. Historia del mundo. Historia de la naturaleza. Tecno pedía de la pintura. Océanos. Animales peligrosos de los planetas botánicos.
Referencias: La trama de la vida. Argentina virtual. Anuario estadístico del INDEC. Biografía de la historia. Geografía e historia de la Argentina. San Martín. Belgrano. Martin Fierro. Pinacoteca. Grandes museos de Europa. Viaje por Egipto. Grecia. Italia. Gandhi. Velázquez. Museo del prado.
Tutoriales: Trasmiten conocimientos al alumno a través de pantallas que le permiten aprender según su propio ritmo, pudiendo volver cada ves que quiera. En función a su diseño se clasifican:
­_Lineales
_Ramificados
_Red
Iconos (Word, Excel, Windows) Exploradores del nuevo mundo. Civilizaciones antiguas, Océanos.
Ejercitación: Reforzar conocimientos, adquirirlos con anterioridad llevando el control de los errores y buscando una reed-back. Proponen distintos tipos de ejercicios “llenar huecos”, unir flechas, verdadero o falso. Según permiten crear sus propios ejercicios clasificamos en:
_Abiertos
_Cerrados
Master Balaster 3 (el ladrón del cerebro) C.A.L.L. Operación Neptuno.
Simulación: Hechos y/o procesos en un entorno interactivo permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona el sistema ante el cambio producido.
_De hechos históricos
_De fenómenos naturales
_De procesos
_De instrumentos
Sim earth.Sinlity 2000. Astronomía para Windows. Colonización. Sim farm. Explorador de química. Explorador de biología. Interactive Physics JP Player workbook.
Arte y creatividad: para expresar de forma creativa y atractiva con lápiz óptico y scanner. Gráficos artísticos. Gráficos de planetas. Editor de gráficos.
Paintbrush, Corel kids Pid Neo Paint
Creadores: Muestran y presentan sus conocimientos, ideas y proyectos de forma interactiva. Pueden integrar música, sonidos, fotografías, dibujos, textos.
Lenguaje de programación. Presentadores. Sistemas de autos. Power Point. Free Lance. Logo graf Superlinks. Neobooks. Neo Show. Visual basic. Kid Pix Tool Books. Hiperstudio.
Lúdicos: Intercambio. Interactivo. Puntaje. Juegos. Arcades. Clásicos. Resolución de problemas.






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